壁一面をホワイトボードにする

家の壁に自由に絵や文字を描いていいならきっと楽しいはず。そんな発想は誰にでもあるらしく、これを実現するさまざまな文房具が発売されている。今日はそんな中でも自分が買ってみていい感じだった二つの商品について紹介しようと思う。

これらはどちらもホワイトボードの代わりになる。本物のホワイトボードと違うのは、自立せず、壁に貼付けて使用する必要があるということだ。また、マグネットを貼付けることができない。その代わり普通のホワイトボードと比べて格段に安い。

では、どちらを買えばいいのか?

結論から言うと、面積を稼ぎたいならどこでもシートがいい。ランニングコストを低く抑えたいなら消せる紙がいい。

どこでもシートの特徴

セーラー万年筆 どこでもシート

セーラー万年筆 どこでもシート

 

 どこでもシートのいいところは、とにかく面積単価が安いところだ。このロールを一本買うだけでたいていの壁を覆うことができるだろう。

一方でわかりやすい欠点もある。数日経つとインクが表面で乾燥し、消しにくくなってしまうのだ。アルコールティッシュで拭き取れば元通りにはなるものの、それを常備するとなると結構なコストがかかってしまうだろう。

また、静電気で壁に張り付いているため、時間が経つとずり落ちてしまうという問題もある。養生テープなどで補強したとしても、壁自体がでこぼこしていた場合、そこから穴が開いて破れてしまうことがある。どこでもシートを貼った壁を維持するには、それなりの注意が要求される。

消せる紙の特徴

欧文印刷 消せる紙A1(5枚入り)無地

欧文印刷 消せる紙A1(5枚入り)無地

 

 消せる紙は良くも悪くも紙だ。触った感触としてはポスターに近い。なので、どこでもシートよりも耐久性がある。また、画鋲で留めたり、市販のポスター用の糊を使うこともできる。

ただし、大きさが最大でA1までしか販売されていないため、壁一面を覆うためにはそれなりの枚数を買う必要がある。そうなってくると、壁一面というロマンをあきらめて普通の壁掛けホワイトボードを買うのもそれなりに現実的な選択肢になってくるわけで、消せる紙の立ち位置はよくいえばいいとこ取り、悪くいえば中途半端だと思う。

でも実用性が高いのはこっちなので、僕は普段からこちらを使っている。

いろんな人にあそんでもらうために

ゲームというのは不完全なもので、誰かに遊んでもらえないと作品として完成しないんですね。

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今回、僕たちは「二人の漸近線」というパズルゲームをリリースしたわけですけれども、

こういうゲームは一度煮詰まってしまうと先に進めなくなってしまうものです。
こういう状況を避けるために、今作ではいくつかの工夫を仕込んでいます。

まず、このゲームにはゲームオーバーがありません。
そのかわり、同じ場所をなんども行き来したりします。
がちゃがちゃと色んな経路を探索していれば、必ず答えが見つかるようになっています。

それから、どうしても解けないときのために、ゲーム内で答えを購入できるようにしてみました。

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これはどう受け入れられるんでしょうか。開発スタッフから提案があったので実装してみたんですが、結構不安です。
でも、二人の漸近線の魅力はパズルだけではないので、ぜひ最後まで遊んで頂きたいです。

恋愛パズル 二人の漸近線

恋愛パズル 二人の漸近線

  • Yousuke Morimoto
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自主制作を成功させるために何ができる?

僕の大学生としての時間はもうすぐ終わる。
振り返ってみれば、この4年間のほとんどをゲーム制作に費やしてきた。
いくつかのプロジェクトではリーダーを演じることもあった。
そして、学生だけのチームを回すのには、社会人のそれ以上に難しい点がいくつかあることに気付いた。

まず、学生は個人のやる気に頼らざるをえない。
次に、学生は時間を縛ることができない。
第三に、学生はプロジェクトを通じて成長しなければならない。

やる気について。
学生の自主制作では、基本的には報酬は出ない。だから、作業するかどうかはメンバー自身のモチベーションに左右される。
一方で、やる気というものは、アイディア出しの段階でピークに達し、その後は右肩下がりになるものである。
僕が学生時代に体験したプロジェクトの中には、9割以上完成しているのにお蔵入りになるものもあった。
こうした問題に対処するためには、仕様の一部を切り捨てても骨格が崩れないように設計しておかなければならない。定期的に開発チームのやる気を引き出すようなイベントを仕込まなければならない。

時間について。
多くのプロジェクト管理手法は(僕自身はスクラムを参照することが多かったが)、チームメンバーが毎日顔を合わせることを前提としている。
しかし、毎日学校に来る学生などいないので、うまくアレンジして用いる必要がある。
人によっては、バイトをしていたり、複数のサークルを掛け持ちしていたり、頻繁に帰省したりする。
常にケースバイケースの対応が求められる。

成長について。
やはり学生が自主制作する最大の動機は就活だ。
制作を通じて自分の能力を高められるし、作品が完成すれば成長した能力の証明にもなる。
しかし、うまく成長するには、現状の能力+αの課題を設定しなければならない。
αがどのくらいの大きさになるか、いつも正確に予測できるわけではない。

これら3点を要約すると、学生を信用するべきではないという話になる。
しかし、自分だけしか信用できない状況で、果たしていいものが作れるのだろうか?
チームメイトがいなくても成り立つような企画を立てることは可能だが、保守的にならざるをえない。
αが一人分しかないからだ。
理想的には、プロジェクトに関わった全員が成長しなければならない。αが人数分そろってはじめてチームは前進する。

リーダーには二種類のタイプがいる。
最初に人を集めて、そこからアイディアを引き出していく、いわば民主的なリーダーか。
あるいは、最初に自分のアイディアを出し、それを膨らませるために人を集める独裁的なリーダーか。
一見すると、民主的なやり方の方が、やる気を高く保てるような気がする。
しかし、経験的には、やる気には個人差があって、その影響に比べればリーダーの違いは僅かである。

だから、最初からやる気のなくならない少数精鋭をベースに、企画を立てるべきだという結論に至る。
ゲーム制作で言えばプレイアブルなプロトタイプを作るまでのメンバーだけが、本質的なメンバーだ。
プロジェクトの序盤に関わるということは、自分で成長の範囲をコントロールできるということだ。
それは、制作の意義そのものの大きさでもある。

どんな精鋭とチームを組むかが問題だ。
信頼できる人間でなければならない。
そして信頼というのは、結局の所、何度か一緒にものづくりをしてやっと分かることだ。
とにかく手を動かさなければならない。

メルヘン福岡空港

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 福岡空港をモチーフにした小説を書きたくなった。なぜなら福岡空港は、存在自体が一種のメルヘンであるからだ。空港は本来街外れにあるべきはずなのに、福岡空港は博多の真ん中に堂々と居座っている。たった一本の滑走路で、年間十四万回の発着陸をこなしている。これがメルヘンでなくてなんだろう?

 僕は自転車に乗って箱崎へと向かった。箱崎はちょうど福岡空港の滑走路の延長線上にある。だから、数分おきに必ず飛行機が上空を通過する。僕が箱崎に着いたときも、けたたましい音と共に、ちょうど一機のジェット機が北の空から現れた。そいつは着陸態勢を取りながらビルの陰へと消えていった。

 箱崎の駅前には広場があって、幼稚園くらいの子供たちが集まって砂遊びをしていた。僕が空を見上げて惚けている間にも、子供たちは何事もなかったみたいに地面をいじっていた。

 また遠くから飛行機の音が聞こえた。僕は飛行機を追いかけてみることにした。旅客機の尻で明かりが点滅している。その光を追いかけるように、自転車を漕いだ。けれども、僕の行く手はすぐに道路に阻まれた。飛行機は道路のことなんて知ったこっちゃないとでも言うかのように、南へ飛んでいた。僕はそいつを見失ったけれど、方角だけを頼りに空港を目指し続けた。

 箱崎の街は灰色で、工場ばかりが並んでいた。川も高層雲を反射して淀んでいた。土手だけが緑だった。

 また飛行機の音がした。僕は辺りを見回して、飛行機の姿を探した。ツバメの群れが一斉に電線を離れて、川をまたいだ。黒い群れが逆光の飛行機に飲み込まれる。やはり、飛行機は絶対的に見える。鳥と違って羽ばたきもせず、平然と空を飛ぶ。もちろん実際には揚力で浮上しているのだから、ジェットエンジンが常に空気を吸い続けなければならないのは分かっている。しかし、電線の上を軽々と越えて飛ぶ旅客機は、どこか人智を越えているかのように思われた。

 空港通りというのが、滑走路に一番近い道路の名前である。僕はそこで足を止めて、滑走路の前に立った。空港通りと滑走路の間には鉄条網が張られており、それ以上入ることはできない。周りには、車を脇道に止めて飛行機を見物している人たちもいたけれど、空港通りを通過する車の数と比べればごく僅かだった。

 不意に飛行機の音が聞こえた。また飛行機が着陸するのかと思って空を見たが、違った。音は滑走路から聞こえていた。今まさに離陸しようとしている飛行機が、僕たちに背を向けている。そのエンジンが空気を吐き出して、振動が音となって、空港通りにいる僕たちまで届いているのだ。そいつが飛び立つと、あたりは急に静かになった。僕は次の飛行機が来る瞬間を待つべく、再び北の空を眺めた。

 最初は雲の中で光る一つの点だった。その点は徐々に大きくなり、4つの点に分裂する。左右の主翼の先端と、尾翼の先端。それぞれに光がある。

 ここに来て、僕は突然怖くなった。旅客機がミサイルのように僕のいる場所を狙っている気がした。あるいは、そうでなくとも、不慮の事故でこの場所に墜落するかもしれない。飛行機が僅かに揺れ動いた。僕の脚を押しとどめたのは、ほんの少しの理性だけだ。

 音がにわかに大きくなる。黒い影が僕たちの頭上を通過する。視界の端から端までを覆う主翼。爆音。そして飛行機は消えた。あまりにも速かったので、飛行機が背後へ回ったことに気付かなかった。

 振り返ると、すでに飛行機は滑走路に着陸していた。エンジンの音色が低くなり、空港通りを行き交う車両の音と混ざり合った。

 そうして僕は福岡空港を小説化するのを止めた。

ゲームを発想する原点

今回は、ゲームを考案する上でのアイデアの幹となる部分、コンセプトに着目する。
その中でも特に、ゲーム特有の表現手法のことだけを考えよう。
ストーリーからの発想とか、マーケティングからの発想とか、他のメディアでも可能なアプローチについてはあえて忘れる。

ここで挙げる四つの視点は、僕がゲームをデザインするときに重要視している部分である。
それと同時に、僕が他の人のゲームを鑑賞する上で、重きを置いている部分でもある。

動詞からの発想

ゲームはプレイヤーに特定の行動をさせることのできるメディアである。
よいゲームには、独特な動詞が伴うことが多い。
ICOは手を繋ぐゲーム、MOTHER2は祈るゲーム、ギフトピアは大人になるゲーム、逆転裁判は弁護するゲーム……など、動詞に制作者の意図が込められたゲームは枚挙に暇がない。

これらアート寄りのゲームだけでなく、エンタテインメント性の高いゲームにもこの手法は活用できる
動詞にゲームプレイのユニークな特徴を込めたゲームとしては、マリオのジャンプ、スマブラの吹っ飛ばし、ドアドアのドア、パンチアウトのアッパーカットなどがある。

主人公からの発想

ゲーム世界の中で、プレイアブルキャラクター(PC)は特別な位置を占める
PCはプレイヤーの一部であり、画面に常に登場しているキャラクターでもある。

PCに特別な役割を与えることで、プレイヤーにその感覚を追体験させることができる
例えば、僕は名越稔洋のゲームにおいて、主人公に犯罪者が多いことは重要な意味合いを持っていると考える。

マーケティング面では、主人公が画面にずっと写っているということが重要な意味を持つ
カービィベヨネッタを見れば、それらのゲームがどういったユーザをターゲットにしているか一目で理解できる。

僕の制作したゲームの中では、「宇宙船地球号」の主人公に強い意味づけがある。

経済構造からの発想

ゲームでは独自の経済を構築することができる。
そのため、普通は価値のないものにプラスの価値を持たせたり、マイナスの価値を持たせたりといったことが可能になる。
プレイヤーはゲームを体験していく中で、その価値を自然に学習する。

古典的な例では、モノポリーは土地独占の社会的デメリットを学ばせるために作られたゲームである。
僕の制作したゲームの中では、「リアル大学生」が比較的このアプローチに近い。

環境からの発想

ゲームは世界観を表現することに長けたメディアである。
独自のルールに基づく世界を構築し、提示することができる。
この環境の解釈はしばしばプレイヤーに丸投げされる

例えば、GTAの世界では犯罪が許されていることに最大の特徴がある。
エレクトロプランクトンの世界では、全てのものは音に連動している。
これらはそれぞれ現実世界の誇張であったり、空想の表現であったりする。

この観点からゲームデザインを分析すると、飯田和敏が一歩ぬきんでているというのが個人的な見解である。
例えば「巨人のドシン」では主人公は正義の巨人にも悪の巨人にも簡単になることができ、それによって島の住人の行動がどう変化するのか、簡単に観察することができる。

僕の制作したゲームの中では、「誕生」がこれに最も近いアプローチであると思う。

日本のインディーゲーム開発者が見ておくべきカンファレンス・コンペティションのまとめ

総括

ゲームメディアやカンファレンスの数が増え、日本語でもゲーム開発に関する情報がかなり入手しやすくなってきました。
しかしながら、そういったメディアが一般のプレイヤーにまで届くようになったとは言い難く、依然としてマーケティングが、ゲームの売り上げを大きく左右しています。
海外のコンペへの入選は、インディー開発者がパブリッシャーと手を結ぶ最短ルートになりつつあります。
一方、国内のコンペは気楽に応募できる代わりに、受賞のメリットは極めて小さいのが現状です。

カンファレンス

GDCGame Developers Conference

世界最大のゲーム開発者カンファレンスです。
近年ではインディーゲーム開発者が登壇することも多く、そういった意味でも注目は欠かせません。
資料は公開されているものとされていないものがあります。

CEDECComputer Entertainment Developers Conference

CESA(日本のゲーム会社業界団体)の主催する、国内最大のカンファレンスです。
CEDEC2011以降、大部分の資料はCEDiLで閲覧できるようになりました。

全ゲ連(全日本学生ゲーム開発者連合)

安価な制作ツールでどう乗り切るか、というような、小規模デベロッパーならではのセッションが多い印象です。
資料の大部分は無料でダウンロードできます。

GameCS 2013(ゲームコミュニティサミット2013)

まだ一度しか開催されていませんが、ディレクションやマネタイズに関するセッションが充実している印象を受けました。
資料は無料でダウンロードできます。

SIG-IndieIGDA Japan 同人・インディーゲーム部会)

なぜかPlayStation Mobile系のセッションが多い気がします。
資料は無料でダウンロードできます。

DiGRA Japan(日本ゲーム学会)

ゲームフィケーションやゲームのアーカイブに関する学術的な話題が豊富です。
資料は有料です。

TIGSource

カンファレンスではありませんが、海外の有名なゲーム開発者フォーラムであるTIGSourceを紹介しておきます。
開発者向けフォーラムを提供すると同時に、様々なコンペも開催しているようです。

コンペティション

Independent Games Festival

海外のインディーゲームコンペティションの中では最も有名です。
Main Compeletionではエントリー料として$95必要ですが、Student Showcase Competitionには無償で応募できます。
この賞を受賞したタイトルで、日本でも有名なものと言えば「Fez」「Minecraft」などでしょうか。

IndieCade Festival

音響部門、ビジュアル部門、ゲームデザイン部門といった風に、部門が細かく分かれているので、どれか一つでも突出した要素を持つゲームが受賞する傾向がある気がします。
エントリー料として少なくとも$80が必要です。

日本ゲーム大賞 アマチュア部門

おそらく日本のゲームコンペの中では最も有名です。
ゲーム専門学校の作品が受賞作品の大半を占めており、コンシューマーゲームっぽい作品が受賞する傾向があります。

福岡ゲームコンテスト

「Windows上でC、C++C#Javaを用いて書かれた作品」というよく分からない制限があります。
受賞作品の傾向は日本ゲーム大賞と似ています。

9leap

JavaScriptで書かれたスマートフォン向けHTML5ゲームを対象としたコンテストです。
enchant.jsの会社が関わっていますが、別にenchant.jsを使う必要はないようです。

学生CGコンテスト

ゲームだけでなくコンピュータアート全体を対象としたコンペです。
アート寄りの作品が受賞しているイメージがありますが、作風次第では狙っていけると思います。

マキネーションツールを用いた「ぷよぷよ」の分析

 「マキネーション」はゲームのシステムを記述するための図像言語である。詳しい文法については、公式Wikiまたはゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン を参考にして欲しい。
 今日は実際に有名なゲーム「ぷよぷよ」のゲームデザインを分析して、何か有益なパターンが得られないか挑戦する。

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 これは「ぷよぷよ通」のマキネーション図である。赤は普通のぷよ、黒はおじゃまぷよを表している。△で発生したぷよはpuyo stackに溜められ、発火のタイミングで相手側のおじゃまぷよに変換される。これは一旦ojamapuyoに蓄積されるが、時間が経つとpuyo stackに移動する(おじゃまぷよが降ってくる)。
 対戦ゲームとしての特徴を抽出するため、細かいパラメータの増減などは省略した。

 大きな構造は「軍拡競争」に似ている。違うのは、ぷよの連鎖が「攻撃」「防御」「体力の回復(詰みぷよの消化)」の三つを同時に引き起こす、非常に強力な手段になっているという点である。
 この大胆な割り切りのおかげで、ぷよぷよはそれほど複雑な戦略を要求されるゲームにはなっていない。
 通常の軍拡競争と比べて、体力に対する攻撃力の割合が著しく高いため、うまくやれば相手を一撃で殺すことができる。
 そのため、ぷよぷよの上級者同士の争いでは発火のタイミングによって決着がつくことが多い。

 次に「ぷよぷよフィーバー」のマキネーション図を示す。

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 ぷよぷよフィーバーではおじゃまぷよを消去するときにポイントが溜まり、一定数溜めるとフィーバーモードというパワーアップ状態に突入する。
 二人分を記述にはシステムが複雑すぎたので、ここでは単に消したおじゃまぷよが一定時間遅れて相手のおじゃまぷよに変換されることにした。

 注目するべきは、図中央におじゃまぷよのループが完成したことにある。
 Player Aの生成したお邪魔ぷよはPlayer Bの側へ送られる。Player Bはそれを相殺しようと努力した結果、フィーバーモードに入り、Player Aの側へおじゃまぷよを送る。対して、Player Aもまたフィーバーモードに突入する。
 「ぷよぷよフィーバー」では、序盤に決着がつかなかった場合、双方が交互にフィーバーモードに入る展開になることが多い。
 このループは、そういう攻防の波がおじゃまぷよの移動によって引き起こされることを示している。

 この状況を、より単純化したモデルで示せないかと考えた。
 目指すのは、二者の間で攻防の波が揺れ動くようなゲームだ。
 マキネーションツールによる実験の結果、以下のような図では蓄積ダメージがうまく交互に巡回することが分かった。

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 どうやら蓄積ダメージと転送量の間の比例関係が重要で、そこを定数にしてしまうと途端に攻防の波が発生しなくなる。
 ぷよぷよフィーバーの場合は、この比例関係は主に人為的理由(プレイヤーの戦略の変更)によってもたらされるが、フィーバーモードの制限時間の長さもこのループの形成に一役買っている。