壁一面をホワイトボードにする

家の壁に自由に絵や文字を描いていいならきっと楽しいはず。そんな発想は誰にでもあるらしく、これを実現するさまざまな文房具が発売されている。今日はそんな中でも自分が買ってみていい感じだった二つの商品について紹介しようと思う。 セーラー万年筆 ど…

いろんな人にあそんでもらうために

ゲームというのは不完全なもので、誰かに遊んでもらえないと作品として完成しないんですね。 今回、僕たちは「二人の漸近線」というパズルゲームをリリースしたわけですけれども、 こういうゲームは一度煮詰まってしまうと先に進めなくなってしまうものです…

自主制作を成功させるために何ができる?

僕の大学生としての時間はもうすぐ終わる。振り返ってみれば、この4年間のほとんどをゲーム制作に費やしてきた。いくつかのプロジェクトではリーダーを演じることもあった。そして、学生だけのチームを回すのには、社会人のそれ以上に難しい点がいくつかあ…

メルヘン福岡空港

福岡空港をモチーフにした小説を書きたくなった。なぜなら福岡空港は、存在自体が一種のメルヘンであるからだ。空港は本来街外れにあるべきはずなのに、福岡空港は博多の真ん中に堂々と居座っている。たった一本の滑走路で、年間十四万回の発着陸をこなして…

ゲームを発想する原点

今回は、ゲームを考案する上でのアイデアの幹となる部分、コンセプトに着目する。その中でも特に、ゲーム特有の表現手法のことだけを考えよう。ストーリーからの発想とか、マーケティングからの発想とか、他のメディアでも可能なアプローチについてはあえて…

日本のインディーゲーム開発者が見ておくべきカンファレンス・コンペティションのまとめ

総括 ゲームメディアやカンファレンスの数が増え、日本語でもゲーム開発に関する情報がかなり入手しやすくなってきました。 しかしながら、そういったメディアが一般のプレイヤーにまで届くようになったとは言い難く、依然としてマーケティングが、ゲームの…

マキネーションツールを用いた「ぷよぷよ」の分析

「マキネーション」はゲームのシステムを記述するための図像言語である。詳しい文法については、公式Wikiまたはゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン を参考にして欲しい。 今日は実際に有名なゲーム「ぷよぷよ」のゲームデザインを分析して…

インターフェースがコンテンツの邪魔になるという思想について

僕はiOS7のデザインには否定的です。理由はいくつかありますが、一番の欠点はアフォーダンスが弱い、操作が直感的にわからないということだと考えています。 一方でポジティブな評価があることも知っています。フラットデザインを好む人たちは、インターフェ…

みんなで操作できるということ

時は21世紀。パーソナルコンピュータは十分に浸透し、人類は次なる進化の方向性としてユビキタスコンピュータを思い描いている。けれども、パーソナルからユビキタスへの間には、価格的な面でまだまだ越えなければならない壁が多い。その橋渡しとなる段階と…

我が家に朝倉がやってきた

Future Home Controllerというものを買った。これは何かというと、音声でリモコン操作ができる装置だ。例えばこの装置に 「朝倉、電気つけて」 と話しかければ、(うちの蛍光灯はIRリモコンに対応しているので)電気を付けてくれる。 今はまだ朝倉の方から話…

善処しているとき、人は運を見誤る

対人ゲームにとって、運と実力のバランスは重要だ。完全な実力勝負では、勝敗が事前に分かってしまってつまらないし、完全な運勝負も面白くない。肝心なのは、一見すると実力勝負に見えるのに、実は運が大きいというバランスに仕上げることだ。 例えば麻雀と…

砂と吹雪とスカーフ

「風ノ旅ビト」の楽しいところといえば、なんといっても砂ですよね。いや、世間的にはあのふんわりスカーフの方が人気が高いというのは知っていますけれども、あえて僕は砂を推したい。なぜなら、砂こそが、前作「Flowery」と比較して圧倒的にすぐれていると…

数十年後、そこには数多の老朽化したウェブが。

最近、昔作ったウェブサイトを久方ぶりに更新していて、今時のウェブとの違いに驚かされている。 横幅800pxで作らざるを得なかったために、今見るととても小さく見える。相互リンクによる横のつながりはめずらしくなり、SNSの友達やフォロー関係がそれに取っ…

どうぶつの森がゲームを変えた

明日がどうぶつの森の最新作の発売日ということなので、今日はどうぶつの森について書こうと思う。僕にとってのどうぶつの森は、ゲームに対する認識を変える一つのきっかけとなったと共に、自分には決して手の届かない孤高の存在でもある。 どうぶつの森は、…

洗練されたゲームプレイヤーの動きは美しい

ゲームプレイというのはある種の最適化問題だから、最初は様々な行動を試していたプレイヤーも、慣れてくると自然にパターン化されたいくつかの動きに収束していく。 そのとき、ゲームに「飽き」が生じ始める。 パターン化されたゲームはつまらない。それは…

いろいろ引っ張って更新したい

数ヶ月前から、メールクライアントとしてSparrowを使っている。Sparrowのメール一覧画面の一番上で、さらにスクロールしようとすると、循環する矢印のアイコンが現れる。このとき、サーバとの通信が行われ、新しいメールがあれば一覧が更新される。 この挙動…

無機質と有機質の対立「EDGE」

今日はiPhone向けのアクションゲーム「EDGE」を紹介したい。PC版も出ているが、たぶんタッチパネルで遊んだ方が楽しい。 画面をタッチして指をスライドさせると、その方向へ向かって立方体が転がる。立方体は一段だけなら壁をよじ登ることができる。ゴール地…

スワイプはタッチに勝るのか、Clearを触った

最近話題の「Clear」で遊んでみた。知らないひとのために簡単に説明すると、Clearとは、シンプルで心地よいUIを積んだTODOリストアプリである。お値段たったの85円。 Clearの設計思想については、WIRED.jp 一夜にして世界中を席巻したiPhoneアプリ「Clear」…

UngearsとズーミングUI

GGJの他の会場で、なんか面白そうなもん作ってねーかなと思って探していたら見つけた。 Ungearsは歯車をモチーフにしたゲームである。 プレイヤーが歯車を回転させると、それに伴って、他の歯車も比例して回転する。アンギアーというアクションを使うと、歯…

snakencircle制作の記録

1月28日、僕は福岡工業大学短期大学部を訪れた。Global Game Jam、通称GGJに参加するためだ。 Global Game Jamとは、寄せ集めのチームが2日かけてゲームを作るイベントである。1月末に世界中で同時に開催されている。 30分ほど遅刻して教室にはいると、そこ…

BigManで遊んだ

id:nyaocatさんが公開していたゲーム「BigMan」と「Dangerous World」で遊んだ。どちらもなかなかクオリティが高く、楽しませてもらったのだけど、どちらがより面白いのかと聞かれれば「BigMan」だ。「Dangerous World」の方が明らかに手間暇かかっているの…