ゲーム

ゲームを発想する原点

今回は、ゲームを考案する上でのアイデアの幹となる部分、コンセプトに着目する。その中でも特に、ゲーム特有の表現手法のことだけを考えよう。ストーリーからの発想とか、マーケティングからの発想とか、他のメディアでも可能なアプローチについてはあえて…

日本のインディーゲーム開発者が見ておくべきカンファレンス・コンペティションのまとめ

総括 ゲームメディアやカンファレンスの数が増え、日本語でもゲーム開発に関する情報がかなり入手しやすくなってきました。 しかしながら、そういったメディアが一般のプレイヤーにまで届くようになったとは言い難く、依然としてマーケティングが、ゲームの…

マキネーションツールを用いた「ぷよぷよ」の分析

「マキネーション」はゲームのシステムを記述するための図像言語である。詳しい文法については、公式Wikiまたはゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン を参考にして欲しい。 今日は実際に有名なゲーム「ぷよぷよ」のゲームデザインを分析して…

善処しているとき、人は運を見誤る

対人ゲームにとって、運と実力のバランスは重要だ。完全な実力勝負では、勝敗が事前に分かってしまってつまらないし、完全な運勝負も面白くない。肝心なのは、一見すると実力勝負に見えるのに、実は運が大きいというバランスに仕上げることだ。 例えば麻雀と…

砂と吹雪とスカーフ

「風ノ旅ビト」の楽しいところといえば、なんといっても砂ですよね。いや、世間的にはあのふんわりスカーフの方が人気が高いというのは知っていますけれども、あえて僕は砂を推したい。なぜなら、砂こそが、前作「Flowery」と比較して圧倒的にすぐれていると…

どうぶつの森がゲームを変えた

明日がどうぶつの森の最新作の発売日ということなので、今日はどうぶつの森について書こうと思う。僕にとってのどうぶつの森は、ゲームに対する認識を変える一つのきっかけとなったと共に、自分には決して手の届かない孤高の存在でもある。 どうぶつの森は、…

洗練されたゲームプレイヤーの動きは美しい

ゲームプレイというのはある種の最適化問題だから、最初は様々な行動を試していたプレイヤーも、慣れてくると自然にパターン化されたいくつかの動きに収束していく。 そのとき、ゲームに「飽き」が生じ始める。 パターン化されたゲームはつまらない。それは…

無機質と有機質の対立「EDGE」

今日はiPhone向けのアクションゲーム「EDGE」を紹介したい。PC版も出ているが、たぶんタッチパネルで遊んだ方が楽しい。 画面をタッチして指をスライドさせると、その方向へ向かって立方体が転がる。立方体は一段だけなら壁をよじ登ることができる。ゴール地…

UngearsとズーミングUI

GGJの他の会場で、なんか面白そうなもん作ってねーかなと思って探していたら見つけた。 Ungearsは歯車をモチーフにしたゲームである。 プレイヤーが歯車を回転させると、それに伴って、他の歯車も比例して回転する。アンギアーというアクションを使うと、歯…

snakencircle制作の記録

1月28日、僕は福岡工業大学短期大学部を訪れた。Global Game Jam、通称GGJに参加するためだ。 Global Game Jamとは、寄せ集めのチームが2日かけてゲームを作るイベントである。1月末に世界中で同時に開催されている。 30分ほど遅刻して教室にはいると、そこ…

BigManで遊んだ

id:nyaocatさんが公開していたゲーム「BigMan」と「Dangerous World」で遊んだ。どちらもなかなかクオリティが高く、楽しませてもらったのだけど、どちらがより面白いのかと聞かれれば「BigMan」だ。「Dangerous World」の方が明らかに手間暇かかっているの…